Home \ Hobbyer
 

Spill Mastermind.

 

Mastermind er et vanskelig gjettespill hvor en spiller prøver å gjette koden hans motstander har kommet opp med. Opprinnelig et brettspill, men med røtter i tidligere papir-og-penn spill, er Mastermind nå stort sett online og også tilgjengelig for mobile enheter. Du kan også spille Mastermind med papir og penn hvis du ikke har brettspillet eller videospillversjonen.

              

Fremgangsmåte .

    

    1      Spill Mastermind  ,

    
     
  1.            1      La kodemaskinen velge en kode. Mastermind brettspill har en serie hull nedlagt i den ene enden av brettet, skjult under et hengslet skilt foran utsikten. Personen som spiller kodemaskinen hemmelighet tar noen fargede penner og plasserer dem i rekkefølgen av hull i raden. Dette er koden som kodesøkeren forsøker å gjette. 
       
    • Hvis du spiller videospillversjonen, gjør den vanligvis datamaskinen i stedet for en spiller.
    •  
    • Kodeprodusenten må sette en pinne i hvert hull. Han har muligheten til å bruke mer enn en penn av samme farge. For eksempel kan han sette Grønn , Gul , Gul , Blå .
    •  
           
  2.  
  3.             2      La kodekreveren gjøre sitt første gjetning. Den andre spilleren, eller den eneste spilleren i videospillversjoner, prøver å gjette hva den skjulte koden er. Sitter i den motsatte enden av brettet, tar han de store fargepennene og legger dem i nærmeste rad med hull. 
       
    • For eksempel kan han sette Blå , Orange , Grønn , Lilla . (Mastermind-spillet ditt kan ha flere hull eller forskjellige fargede penner.)
    •  
           
  4.  
  5.             3      Spør kodenomeren å gi tilbakemelding. Ved siden av hver "Tipp Row" er et lite torg med nok hull til fire små penner. Disse pennene har bare to farger: hvitt og rødt (eller hvitt og svart i noen versjoner). Kodeprodusenten bruker dette for å gi tips om hvor bra tipset var. Kodeprodusenten må være ærlig og stikker pennene alltid etter disse instruksjonene: 
       
    • Hver hvit blyant betyr at en av gjettet pennene er riktig, men i feil hull.
    •  
    • Hver rød (eller svart) penn betyr at en av gjettet pennene er riktig og i riktig hull.
    •  
    • Ordren til de hvite og sorte pennene spiller ingen rolle.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Lær ved eksempel. I vårt eksempel ovenfor valgte kodemaskinen i hemmelighet Gul, Gul, Grønn, Blå . Kodesøkeren anbefalte Blå, Oransje, Grønn, Lilla . Kodeprodusenten ser på dette tipset for å finne ut hvilke hintpenner som skal legges: 
       
    • Penn # 1 er Blå . Det er en blå i koden, men den er ikke i posisjon # 1. Det introduserer en hvit pekepenn.
    •  
    • Penn # 2 er Orange . Det er ingen oransje i koden, så ingen hintstift er satt.
    •  
    • Pinne nr. 3 er Grønn . Det er en grønn i koden og den er i posisjon # 3. Det fortjener en rød (eller svart) hintpenne.
    •  
    • Penn # 4 er Lilla . Det er ingen lilla i koden, så ingen hintstift er satt.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Gjenta med neste rad. Kodesøkeren har nå litt informasjon. I vårt eksempel fikk han et hvitt hint, et rødt hint og to tomme hull. Dette betyr at ut av de fire pinnene han har sittende fast må man gå inn, men bli flyttet til et annet hull, en av dem er allerede på rett sted, og to av dem er ikke i koden. Han tenker en stund og gir et annet tips i neste høyere rad: 
       
    • Kodebrukeren anbefaler denne gangen Blå, Gul, Oransje, Rosa .
    •  
    • Kodeprodusenten sjekker dette tipset: Blå er i, men er på feil sted; Yellow tilhører det og er på rett sted; Orange tilhører ikke det; Rosa tilhører ikke det.
    •  
    • Kodeprodusenten setter en hvit pekepenn og en rød pekepenn.
    •  
           
  10.  
  11.             6      Fortsett til koden gjettes, eller det er ingen tips igjen. Kode Cracker fortsetter å gi tips, ved hjelp av informasjonen fra alle de tidligere sporene han har tjent. Hvis han klarer å gjette hele koden i nøyaktig riktig rekkefølge, vinner han spillet. Hvis han ikke gjetter og sparer hver rad med penner, vinner kodeprodusenten i stedet.       
  12.  
  13.             7      Bytt plasser og spill igjen. Hvis du spiller et to-personspill, snu styret slik at en annen person tenker ut koden og den andre personen anbefaler. På denne måten får alle sjansen til å spille hoveddelen av spillet: å gjette koden.                 
  14.  
             

    2      Med en metodisk tilnærming  ,

    
     
  1.             1      Start med å trykke fire i en slags. En ny mastermind-spiller lærer raskt at selv et tips som tjener flere ledetråd ikke alltid fører til en rask seier, da det er så mange mulige måter å tolke ledetråder på. Begynn med fire i en slags (for eksempel blå, blå, blå, blå ) gir deg solid informasjon med en gang.  
       
    • Dette er ikke den eneste strategien Mastermind kan gjelde, men det er lett å forstå. Det virker ikke bra hvis din versjon har mer enn seks farger å velge mellom.
    •  
           
  2.  
  3.             2      Bruk 2-2 mønstre for å bestemme fargene. Dine neste trekk er to fargepar som begynner "alltid" med to eksempler på fargen du tidligere gjettet. For eksempel, følg Blå, Blå, Blå, Blå Tips som starter med Blå, Blå og stopp med en annen farge til du vet alle tilgjengelige farger. Her er et eksempel: 
       
    •   Blå, Blå, Blå, Blå -no pekerstifter. Det er fint, vi bruker fortsatt blå.
    •  
    •   Blå, Blå, Grønn, Grønn -En hvit blyant. Vi husker at koden inneholder en grønn, og den må være i venstre halvdel.
    •  
    •   Blå, Blå, Rosa, Rosa -En svart blyant. Vi vet nå at en rosa er i koden, til høyre.
    •  
    •   Blå, Blå, Gul, Gul - En hvit blyant og en svart blyant. Det må være to gule i koden, en til venstre og en til høyre.
    •  
           
  4.  
  5.             3      Bruk logikk for å sortere de kjente pennene på nytt. Når du har tjent totalt fire poeng, vet du nøyaktig hvilke "farger" som brukes, men ikke i hvilken rekkefølge. I vårt eksempel må koden inneholde grønt, rosa, gult og gult. Systemet med å dele brettet i to par har også gitt oss litt informasjon om rekkefølgen der vi må sette dem, så vi burde kunne få det i ett til tre tips: 
       
    • Vi vet at Grønn, Gul, Rosa, Gul har en venstre halvdel og en høyre halvdel som inneholder de riktige pennene, men det viser seg at vi har to hvite penner i vårt resultat få to sorte pins. Dette betyr at en av halvdelene (enten # 1 og # 2, eller annet # 3 og # 4) må bytte plasser.
    •  
    • Vi prøver Gul, Grønn, Rosa, Gul og får fire svarte penner - koden er sprukket.
    •  
           
  6.  
             

Tips .

                     
Hobbyer populær:
Lag en ledning fra en plastflaske.

Origami terning.

Fest plast.

Strikk et parabolen.

Lag duftende pinjekegler.

Heklet til barn.

Tegn Snoopy.

Slå en ballong.

Iron Man tegning.

Tegne et realistisk portrett av et fotografi.

Bestem om Pokemon kortene er falske.

Å lage falske betongstein.

Tegn en krone.

Lag et puslespill.

Bygg et batteri selv.

Tegner kule ting.

Lag kjemiske løsninger.

Ta et bilde av månen.

Lag en kniv.

Stencil på stoff.

Bli en god pokerspiller.