Home \ Hobbyer
 

Løs en Rubiks kube i enkle trekk.

 

Rubik's Cube kan være veldig frustrerende, og det kan virke umulig å spore det tilbake til sitt opprinnelige layout. Men når du vet noen algoritmer, er det enkelt å løse dem. Denne artikkelen beskriver lagmetoden: Først slipper du den ene siden av terningen (første nivå), deretter midtnivået, og til slutt det siste nivået.

              

Fremgangsmåte .

    

    1      Første nivå  ,

    
     
  1.            1      Bli kjent med notatene nederst på siden.        
  2.  
  3.             2      Velg siden du vil starte med. I de følgende eksemplene er fargene på første nivå hvit.       
  4.  
  5.             3      Løs korset . Finn siden med den hvite boksen i midten og hold den opp. Plasser de fire hjørnene som inneholder hvitt. (Du bør også kunne gjøre dette uten noen algoritmer.) Alle fire hjørner kan plasseres med maksimalt åtte trekk (vanligvis fem eller seks). 
       
    • Hold korset nede. Vri kuben 180 ° slik at korset nå er nede.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Løs de fire hjørnene på første nivå ett ad gangen. Du bør kunne plassere hjørnene uten algoritmer. For å komme i gang, her er et eksempel på et løs hjørne:  
                       
     
       
    • På slutten av dette trinnet bør første nivå være ferdig med en solid farge (hvit i dette tilfellet) nederst.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Pass på at ditt første nivå er riktig. Du bør fullføre første nivå nå, og det skal se slik ut (fra nedenfor):  
               
                     
  10.  
             

    2      Mellomnivå  ,

    
     
  1.             1      Plasser de fire kantene på mellomlaget. Disse kantene er de som ikke inneholder gul i vårt eksempel. Du må vite en algoritme for å løse mellomnivået. Den andre algoritmen er symmetrisk til den første. 
       
    •   Hvis kanten er på siste nivå:  
                              (1.a)                           (1.b) symmetrisk til (1.a)      
       
    •  
    • Er kanten i mellomlaget, men på feil sted eller i feil retning? Da kan du bare bruke den samme algoritmen som vil bringe en hvilken som helst annen kant i posisjon. Kanten din er da på siste nivå, og du må bare bruke algoritmen på nytt for å rotere den riktig til midtnivået.
    •  
           
  2.  
  3.             2      Sjekk om stillingen er riktig. De to første nivåene skal nå være komplette, og kuben din skal se slik ut (fra nedenfor):  
               
           
  4.  
             

    3      Siste nivå  ,

    
     
  1.             1      Bytt hjørner. I dette trinnet er målet ditt å bringe de siste nivåene i riktig posisjon, uansett orientering. 
       
    • Finn de to tilgrensende hjørner som inneholder en annen farge enn topplaget (i dette tilfellet ingen gul).
    •  
    • Roter topplaget til disse to hjørnene er på siden med riktig farge og peker mot deg. For eksempel, hvis hjørnene begge inneholder rødt, må du rotere toppnivået til disse to hjørnene er på den røde siden av terningen. Merk at de to hjørnene på topplaget på den andre siden også inneholder begge farger på den andre siden (oransje i vårt eksempel).
    •  
    • Bestem om de to hjørnene på fronten er i riktig stilling og bytt dem om nødvendig. I vårt eksempel er høyre side grønn og venstre er blå. Derfor skal det fremre høyre hjørnet inneholde grønt og det forreste venstre hjørnet blå. Hvis dette ikke er tilfelle, må du bytte disse to vertikene ved hjelp av følgende algoritme:  
          Bytte 1 og 2:                         (2.a)    
       
    •  
    • Gjør det samme med de to hjørnene på baksiden. Vri kuben slik at du har den andre siden (oransje) foran deg. Bytt om nødvendig de to fremre hjørner.
    •  
    • Alternativt kan du gjøre det med bare en algoritme hvis du merker at de forreste og bakre hjørneparene må byttes (merk den store likheten til den forrige algoritmen):  
          Bytt 1 med 2 og 3 med 4:                       (2.b)    
       
    •  
           
  2.  
  3.             2      Juster hjørnene. Finn alle fasetter av den øverste fargen (gul i vårt tilfelle) i hjørnene. Du trenger bare å vite en algoritme for å justere hjørnene:  
                                (3.a)    
     
       
    • Algoritmen roterer tre hjørner om gangen (fra side til topp). De blå pilene angir hvilke tre hjørner du snu og i hvilken retning (med klokken). Hvis de gule klistremerkene er som i bildet, og du kjører algoritmen en gang, må de fire gule klistremerkene være øverst:  
               
       
    •  
    • Det er også praktisk å bruke den symmetriske algoritmen (her er de røde pilene roterende mot urviseren):  
                                    (3.b) Symmetrisk til (3.a)    
       
    •  
    • "Merk: Hvis du kjører en av disse algoritmene to ganger, vil den være den samme som den andre, og i noen tilfeller må du kjøre algoritmen mer enn en gang:
    •  
    • To rettstilte hjørner:  
              =     =     +           =     =     +           =     =     +        
       
    •  
    • Ikke riktig justert hjørne:  
              =     =     +           =     =     +        
       
    •  
    • Mer generelt, gjelder i disse tilfellene (3.a):         To Korrekt justerte hjørner:           Nei Korrekt justert hjørne:        
    •  
           
  4.  
  5.             3      Bytt kantene sammen. Du trenger bare å vite en algoritme for dette trinnet. Sjekk om en eller flere kanter allerede er i riktig posisjon (orientering spiller ingen rolle på dette punktet). 
       
    • Hvis alle kanter er i riktig posisjon, er du ferdig med dette trinnet.
    •  
    •   Hvis bare en kant er i riktig posisjon , trenger du følgende algoritme:  
                              (4.a)    
       
    •  
    • Eller sin symmetriske motpart:  
                                (4.b) Symmetrisk med (4.a)    
      "Merk: Hvis du kjører en av disse algoritmene to ganger, blir den den samme som den andre.
    •  
    • Utfør en av de to algoritmene på hver side en gang hvis alle fire kantene er feilplassert. Deretter er bare en kant i riktig posisjon.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Juster kantene. For dette siste trinnet må du vite to algoritmer:  
              Dedmore "H" mønster                                               (5)           Dedmore "Fish" Mønster                                                   (6)      
     
       
    • Merk NED-VENSTRE-OP-RIGHT-sekvensen av de fleste Dedmore "H" og "Fish" -algoritmer. Faktisk behøver du bare å huske en algoritme fordi:  
            (6) =       + (5) +        
       
    •  
    • Utfør algoritmen i "H" -mønster fra alle sider hvis alle fire kanter reverseres. Du må kjøre denne algoritmen igjen for å løse kuben.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Gratulerer! Din dør skal nå løses.       
  10.  
             

    4      Notater  ,

    
     
  1.             1      Dette er legenden til notatene som brukes.  
       
    • Delene som utgjør Rubik's Cube kalles "Cubies" og fargeetikettene "Facets".
    •  
    • Det finnes tre typer cubies:  
         
      • sentrene (eller midtpunkter) i midten av hver side av kuben. Det er seks, og hver har en fasett
      •  
      • De hjørnene (eller hjørnebrikkene) i kubens hjørner. Det er åtte av dem, og hver inneholder tre fasetter
      •  
      • The kanter (eller kantstykker) mellom hvert par tilstøtende hjørner. Det er tolv av dem, og de har hver to aspekter
      •  
       
    •  
    • Ikke alle kuber har samme fargevalg. Fargene som brukes til disse bildene kalles BOY (fordi de blå, oransje og gule (gule) sidene følger hverandre med urviseren).  
         
      • Hvit er gul motsatt
      •  
      • Blå er grønt motsatt
      •  
      • Orange er rødt motsatt
      •  
       
    •  
           
  2.  
  3.             2      Denne artikkelen bruker to forskjellige visninger av kuben:  
       
    •   3D-visningen viser tre sider av terningen: forsiden (rød), toppsiden (gul) og høyre side (grønn). I trinn 4 er algoritmen illustrert med et bilde som viser venstre side av terningen (blå), forsiden (rød) og toppsiden (gul).
    •  
    •   Toppvisning viser kun toppen av terningen (gul). Fronten er nede (rød).
    •  
           
  4.  
  5.             3      I oversikten viser stengene plasseringen av den viktige fasetten. Figuren viser de gule fasettene til de øvre bakre hjørner på toppen (gul), mens de gule fasettene på de øvre fronthjørnene er begge på kubens front       
  6.  
  7.             4      Hvis en fasett er grå, betyr det at fargen ikke er viktig for øyeblikket.        
  8.  
  9.             5      Pilene (blå eller rød) viser hva algoritmen gjør. For eksempel roterer algoritmen (3.a) de tre hjørnene rundt seg selv som vist. Hvis de gule fasettene er som vist i figuren, er de øverst på algoritmen. 
       
    •   Rotasjonsaksen er kubens store diagonal (fra et hjørne helt til hjørnet på den andre siden av terningen).
    •  
    •   Blåpiler brukes til klokvis rotasjon (algoritme (3.a)).
    •  
    •   Røde piler brukes til rotasjon mot urviseren (algoritme (3.b), symmetrisk til (3.a)).
    •  
           
  10.  
  11.             6      I planvisning viser de lyseblå fasettene at en kant er på feil sted. På illustrasjonen er kantene på venstre og høyre side begge feiljustert. Dette betyr at de gule fasettene til disse to kantene, hvis toppen er gul, ikke er på toppen, men på siden.       
  12.  
  13.             7      Når du tegner notater, er det viktig å alltid se på kuben fra "fronten".  
       
    • Rotasjon på forsiden.  
               
       
    •  
    • Rotasjon av en av de tre vertikale radene:  
                       
       
    •  
    • Rotasjon av en av de tre horisontale radene:  
                       
       
    •  
    • Noen få eksempler tog:  
            START                            
       
    •  
           
  14.  
             

Tips .

                Les mer... (5)      
Hobbyer populær:
Strikk knapphull.

Gjør ditt eget kjede.

Fusk riktig når du spiller poker.

Still lukkertid riktig.

Lag en papirtviper.

Lag en leketøy telefon.

Lag en puddelkjørt.

Tetningsledd.

Utvikle Scyther.

Bestem bærende vegger.

Lag en tryllestav.

Lag et godt kort.

Sy en kjole.

Se på Jupiter.

Maling av leirepotter.

Ta et fotografi av kvinnelige nakender.

Tegn en fe.

Skreddersy en enkel kjole.

Gjør en pickaxe i Minecraft.

Lag en armbue ut av blyanter.

Ha et balansert lag i Pokemon Platinum.