Home \ Hobbyer
 

Spill Magic The Gathering.

 

Magic the Gathering er et handelskortspill som kombinerer strategi med fantasi. Standarden er: Du spiller en kraftig veiviser, kalt Planeswalker, som kalles skapninger, bruker staver og våpen for å ødelegge en motsatte Planeswalker. Magic kan være morsomt på egen hånd, som et samlekortspill, eller med venner, som et sofistikert strategispill. Les videre for å finne ut mer om begge varianter.

              

Fremgangsmåte .

    

    1      Forstå grunnleggende  ,

    
     
  1.   1      Bestem antall spillere. I Magic, konkurrerer to eller flere spillere - men for det meste to - mot hverandre. Du kan spille spill mot to eller flere spillere, men den vanligste modusen er en mot en.        
  2.  
  3.   2      Lag et kort med forskjellige kort sammen. Ditt dekk er din hær, ditt arsenal. I en konstruert dekk - en du bruker i en uoffisiell runde med vennene dine - minimumskort per kort er 60, uten grenser. De fleste spillere holder seg til minimum 60 kort.  
       
    • I en turnering kan du spille med en "begrenset" dekk som har minst 40 kort uten øvre grense.
    •  
    • En spillers 60 eller 40-kort dekk kalles også hans "bibliotek".
    •  
           
  4.  
  5.   3      I starten av spillet tegner hver spiller 7 kort fra sitt bibliotek. Disse 7 kortene er "hånden" til spilleren. Ved begynnelsen av hver tur trekker spilleren et nytt kort og legger det til hånden.  
       
    • Når en spiller kaster bort et kort, bruker eller et skapning dør eller en stave ødelegges, sendes dette kortet til spillerens kirkegård. Kirkegården er direkte til venstre for spillerens bibliotek.
    •  
           
  6.  
  7.            4      Hver spiller starter med 20 liv. Etter hvert som spillet utvikler seg, vinner spilleren og mister livet. I utgangspunktet er det bedre å ha mer helse enn mindre.  
       
    • Spillerne gjør skade på begge skapninger og hverandre. Skader er forårsaket enten av skapninger eller ved staver. Skade er målt ved antall helsepunkter som er tapt av ham.       
    •  
    • Hvis spilleren en tar 4 skader på spiller to, taper spilleren to 4 liv. Hvis spiller to startet med 20 liv, har han nå bare 16 liv igjen. (20 - 4 = 16).
    •  
           
  8.  
  9.   5      Unngå de 3 måtene en spiller kan tape. En spiller kan miste spillet ved å miste hele sitt liv, har ingen kort igjen i dekk eller ha 10 gift tellere.  
       
    • Hvis en spillers helse faller til 0 eller under, har han mistet.
    •  
    • Hvis en spiller i begynnelsen av sin tur ikke lenger kan tegne kort fra biblioteket, har han mistet.
    •  
    • Hvis en spiller får 10 eller flere gift tellere, har han mistet.
    •  
           
  10.  
  11.             6      Legg til forskjellige farger på ditt dekk: Hvit, Blå, Svart, Rød og Grønn.  
       
    • Hvit er fargen på beskyttelse og orden. Symbolet for hvitt er en hvit sol. Hvitens styrke ligger i en hær av små skapninger som er sterke sammen; i å gjenopprette livet; svekkelsen av de motsatte skapningene og i "balansering" -kort som kan gjøre brede veier inn i motspillingen.
    •  
    • Blå er fargen til ondskapen og intellektet. Symbolet for blått er en blå dråpe vann. Kraften i Blue er å trekke mange kort, få kontroll over motstanderens skapninger, "motvirke" eller negere fiendskap og "flygende" skapninger eller skapninger som ikke kan blokkeres.
    •  
    • Svart er fargen på forfall og død. Symbolet for svart er en svart hodeskalle. Svartens kraft ligger i ødeleggelsen av skapninger; i å tvinge motstanderen til å kaste bort kort; trekke livet fra spilleren og gjenopprette skapninger fra kirkegården.
    •  
    • Rød er fargen på sinne og kaos. Symbolet for rødt er en rød ildkule. Røde styrker ligger i ofrene for ressurser for stor makt; i å gjøre "direkte skade" til spillere eller skapninger og ødelegge gjenstander og land.
    •  
    • Grønn er fargen på liv og natur. Symbolet for grønt er et grønt tre. Styrken av grønn er i kraftige skapninger med "trampling"; i evnen til å regenerere skapninger eller hente dem fra kirkegården og få land raskere.
    •  
                     
  12.  
             

    2      De forskjellige korttyper forstår  ,

    
     
  1.             1      Forstå hvilke land som er og hvor "mana" kommer fra. Land er en bestemt karttype og de er den grunnleggende ressurskilden til spillet. Det er fem grunnleggende typer land, hver med en farge. Land produserer magisk energi, eller "mana", som tjener som drivstoff for å snakke andre staver.  
       
    • De fem grunnleggende landene er:
         
      • Hvite landområder, eller fly som produserer hvit mana.
      •  
      • Blå land eller øyer som produserer blå mana.
      •  
      • Svarte landområder, eller sump som produserer svart mana.
      •  
      • Røde land eller fjell som produserer rød mana.
      •  
      • Grønne land, eller skoger som produserer grønn mana.
      •  
       
    •  
    • Det er fortsatt mange forskjellige typer land (for eksempel dobbelt- eller trippelland), men som en nybegynner må du først vite at et grunnland av en farge produserer mana av den fargen og de uvanlige landene, Mana of 2 eller produsert flere forskjellige farger.
    •  
           
  2.  
  3.             2      Forstå hva "hekseri" er. Hekseri er magiske incantations som du bare kan spille under egen tur. Du kan ikke spille hekseri som svar på en fiendtlig spell (mer om det senere). Trollkledder fizzles vanligvis etter at de har blitt spilt, noe som betyr at de går rett til kirkegården etter at de trer i kraft.        
  4.  
  5.             3      Forstå hva som er "øyeblikkelig". Øyeblikk er som trolldommer, bortsett fra at du kan spille dem både på din tur og i motstandernes tur, og du kan bruke dem som svar på stave. Spontane trollformler spretter vanligvis ut etter at de er spilt, noe som betyr at de går rett til kirkegården etter at de trer i kraft.        
  6.  
  7.             4      Forstå hva "fortryllelser" er. Fortrollinger er "konsekvente manifestasjoner". Enchantments kommer i to forskjellige former: enten de er festet til en skapning og bare påvirker dette kortet, i dette tilfellet kalles de "Aura" eller de ligger på slagmarken, nær landene, uten tilknytning til et bestemt kort og påvirker alle kortene på siden din (eller begge).  
       
    • Fortrollinger er "permanente", noe som betyr at de forblir på slagmarken, med mindre de blir ødelagt. De fordampes ikke umiddelbart etter å ha blitt strikket.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Forstå "Artefakter". Artefakter er magiske gjenstander og også motstandsdyktig. Artefakter har ikke en bestemt farge, noe som betyr at de ikke trenger å bli innkalt av et bestemt land eller manatype. Det finnes tre typer grunnleggende artefakter:  
       
    • Normale artefakter: Disse gjenstandene ligner på fortryllelser.
    •  
    • Utstyr Artefakter: Disse kortene kan festes til et skapning og gi det spesielle evner. Når skapningene forlater slagmarken, forblir utstyret; Hun følger ikke skapningen til kirkegården, selv om hun var utstyrt med henne.
    •  
    • Artefakt skapninger. Disse kortene er skapninger og gjenstander. De er som skapninger, bortsett fra at de ikke krever en bestemt manattype for å oppfordre: Du kan kalle dem med hver mana. Fordi de er fargeløse, er de også immun mot visse staver som bare påvirker bestemte farger.
    •  
           
  10.  
  11.             6      Forstå hva skapninger er. Skapelser er en av byggeklossene til Magic. Vesener er permanente, noe som betyr at de forblir på slagmarken til de blir ødelagt eller på annen måte fjernet. Hovedtrekket i skapninger er at de kan angripe og blokkere. De to tallene i nedre høyre hjørne av kartet (for eksempel 4/5) hjelper deg med å bestemme angrepet og blokkstyrken til skapningen.  
       
    • skapninger går inn i slagmarken med såkalt "distribusjonsforsinkelse". "Summoning Sickness" betyr at skapningen ikke kan "tappes" eller brukes på samme tur det ble spilt. Så hun kan ikke angripe eller bruke en bestemt evne, hvorpå skapningen må tappes. Men skapningen kan blokkere; Blokkering påvirkes ikke av distribusjonsforsinkelsen.
    •  
    • Vesener har mange spesielle evner, for eksempel "Flying", "alertness" eller "tramping" som vi vil lære mer om senere.
    •  
           
  12.  
  13.             7      Forstå funksjonen til planeswalkeren. En Planeswalker er som en kraftig alliert, som en energiladet skapning. De er svært sjeldne og forekommer ikke i hvert spill. De kan enkelt endre grunnleggende i spillet når de spilles.  
       
    • Hver Planeswalker kommer med et visst antall lojalitetstegn, angitt nederst til høyre med et tall. Signaturet "+ X" betyr "gi X-lojalitetsmerker til denne Planeswalker", mens "-X" betyr "fjern X-lojalitetsmerker fra denne Planeswalker". Du kan bare bruke de evner og kraften som følger med dem hvis du kan bruke hekseri og bare én gang per sving.
    •  
    • Planeswalkers kan bli angrepet av motstandernes skapninger og staver. Du kan blokkere angrepene på planeswalkeren med staver og skapninger. Hvis motstanderen din har skadet ditt planeswalker, må du fjerne så mange lojalitetsmålere som skade dekket.
    •  
           
  14.  
             

    3      Forstå spillingen  ,

    
     
  1.             1      Forstå hvordan å tilkalle skapninger eller staver. Du kaller en skapning ved å se på sin omkostningspris, for det meste et sirklet nummer etterfulgt av en bestemt manakvalitet - enten hvit, blå, rød eller grønn. For å motta et skapning må du produsere så mye mana som kortet koster.  
       
    • Se på kartet på bildet. Du vil merke en "1" etterfulgt av et hvitt manasymbol - den hvite solen. Så for å motta dette kortet må du ha nok land til å lage en mana av hvilken som helst farge og hvit mana.
    •  
           
  2.  
  3.             2      La oss prøve et annet eksempel på hvordan vi skal ringe. Finn ut hvor mye mana du trenger, og hvilken som er spesiell, du må ringe på følgende kort:  
       
    • Det første kortet, "Sylvan Bounty", koster 5 mana av hvilken som helst farge, sammen med en grønn mana - Mana produserer fra en skog, og gir totalt 6 mana. Det andre kortet, "Angelic Shield", koster en hvit mana-mana produsert av ett nivå - sammen med en blå mana.
    •  
           
  4.  
  5.             3      Forstå hva det betyr å "trykke" og "untap". Tapping bruker mana til et land eller angriper et skapning. Det er angitt av den lille røde pilen. For å trykke, vri du kortet til siden.  
       
    • Å trykke på et kort betyr også at du ikke kan bruke visse evner for et trekk. Hvis du for eksempel Ved å trykke på et kort for å bruke sin evne, vil det bli tappet til begynnelsen av neste tur. Du kan ikke bruke den tappede eiendommen til den ikke har blitt brukt.
    •  
    • For å angripe må du trykke på skapningene dine. Et skapning bruker sin energi til å kjempe, og forårsaker at den blir tappet. Du gjør det alltid, med mindre teksten på kortet spesifikt sier noe annet (noen kort trenger ikke å bli tappet for å angripe).
    •  
    • Du kan ikke blokkere med noen tappede skapninger. Hvis en skapning er tappet, er den ikke tilgjengelig for en blokk.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Forstå hvilken styrke og robusthet som står for. Skapninger har en verdi for styrke og en annen for motstand. Følgende skapning, Phyrexian Broodlings (Phyrexian Brut), har en styrke på to og en seighet på 2. Så det er en 2/2.  
       
    • Styrken er antall poeng et skapning kan håndtere i kamp. Hvis en skapning har en kraft på 5, kan den håndtere 5 skader på et skapning som vil blokkere det under kamp. Hvis skapningen går ublockert i kamp, ​​behandler det direkte 5 skader mot motstanderen, som trekkes fra sine totale livspunkter.
    •  
    • Motstandskraft er antall poeng et skapning kan ta i kamp før det dør og sendes til kirkegården. En skapning med en motstandskraft på 4 kan motstå 3 skader før den dør. Hvis hun får 4 skader, må hun sendes til spillerens kirkegård i slutten av kampen.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Forstå hvordan skade blir behandlet i kamp. Når en spiller bestemmer seg for å angripe den andre spilleren, er angripere og blokkere bestemt. De angripende skapningene må være forpliktet først. Den forsvarende spilleren kan da bestemme hvilke av hans skapninger han vil bruke som blokker, samt hvilke skapninger han vil blokkere med den.  
       
    • Antag at Anathemancer-angrepene og Magus of the Moat blokkerer. Forbannet Mage har en styrke på 2 og en motstandsevne på 2. Han er en 2/2. Magus har en styrke på 0 og en motstand på 3. Han er en 0/3. Hva skjer når de møtes på slagmarken?
    •  
    • The Curse Mage behandler 2 skader på Magus, mens Magus gir 0 skade på forbannelsen Magiker.
    •  
    • Den forbannelsesmagas 2 skadespoeng er ikke nok til å drepe magusen. Magus kan ta 3 skader før han går til kirkegården. På den annen side er magusens 0 skade ikke nok til å drepe forbannelsen mage. Den forbannelse mage kan tåle 2 skader før du går til kirkegården. Begge skapningene overlever.
    •  
           
  10.  
  11.             6      Forstå hvordan du aktiverer visse evner som har skapninger, fortryllelser og gjenstander. Ofte er det skapninger med visse evner som en spiller kan aktivere. Aktivering av disse evnene ligner på å motta en skapning, du må betale "kostnaden", mana, for å bruke den. La oss se på følgende eksempel:  
       
    • Ictian Crier (Ictian Caller) kommer med en holdning som sier, "Sett inn to 1/1 hvite statsborger i spill". Men det er også manasymboler og en tekst foran den. Det sier noe om kostnadene som må betales for å aktivere evnen.
    •  
    • For å bruke denne evnen, trykk et land av hvilken som helst farge (for en mana uten farge) og et fly (for en hvit mana). Deretter trykker du på kortet selv, den som ringer - det er for "tapping" -tegnet, etter mana-kravene. Tross alt må du kaste bort et kort fra hånden din - noen, men du vil sikkert kaste bort din minst viktige. Dette vil gi deg to 1/1 hvite borgerteller. Disse fungerer som vanlige 1/1 skapninger.
    •  
           
  12.  
             

    4      Forstå spenningsfasene  ,

    
     
  1.   1      Forstå de ulike faser av en sving. Hver spillers tur har fem trinn eller trinn. Å forstå hva disse fem faser er, og hvordan de fungerer, er viktig for å forstå spillingen. I rekkefølge er de fem faser:     
  2.  
  3.   2      Startfase. Oppstartsfasen har tre forskjellige trinn:
       
    • Entapapp-segment: Spillerne slår ut alle kortene sine, med mindre et kort eksplisitt forblir tappet i denne fasen.
    •  
    • Forsyningssegment: Vanligvis ikke nødvendig, men noen ganger må en spiller ha mana - f.eks. Pat på land - betale under dette trinnet.
    •  
    • Draw segment: Spilleren trekker et kort.
    •  
           
  4.  
  5.   3      Første hovedfase. I denne fasen kan spilleren spille et land fra hånden. Han kan også spille et kort fra hånden i denne fasen ved å potte land og produsere mana.     
  6.  
  7.   4      Kampfase. Denne fasen er delt inn i fem trinn.
       
    • Start av kampsegmentet: Her erklærer en spiller at han vil angripe. Forsvareren kan spille staver etter at angrepet er blitt erklært.
    •  
    • Assassin Erklære Segment: Etter at angrepet er blitt erklært, må angriperen bestemme hvilke skapninger han vil angripe med. Angriperen kan ikke bestemme hvilke forsvarlige skapninger han vil angripe.
    •  
    • Blocker Declare Segment: Forsvareren avgjør om og hvis så hvilke skapninger han vil blokkere. Flere blokkere kan tilordnes en enkelt angriper.
    •  
    • Kampskade: Skapninger skader hverandre under kamp. Angrep som er lik eller større enn styrken til den blokkerende skapningen, vil ødelegge den skapningen. Blokkerende skapninger lik eller større enn motstanden til den angripende skapningen vil ødelegge den skapningen. Det er mulig at to skapninger ødelegger hverandre.
    •  
    • Kampens slutt: Ikke mye skjer i denne fasen; Begge spillerne har muligheten til å kaste et øyeblikk.
    •  
           
  8.  
  9.   5      Andre hovedfase. Etter kampen er den andre store fasen den samme som den første, hvor spillerne kan kaste ut staver og tilkalle skapninger.     
  10.  
  11.   6      Endelig fase eller opprydding fase. Under denne fasen oppstår evner eller staver som utløses av en utløser. Dette er den siste sjansen for spillere å spille øyeblikkelig staver.  
       
    • I denne fasen legger spilleren på turnen ned så mange kort som han holder 7 i hånden, hvis han har mer enn 7.
    •  
           
  12.  
             

    5      Avanserte konsepter  ,

    
     
  1.             1      Forstå hva som er "flying". Flyvende skapninger kan ikke blokkeres av "ikke-flygende". Med andre ord, når et skapning flyr, kan det bare bli blokkert av et annet flygende skapning eller av en skapning som eksplisitt kan blokkere flygende skapninger.  
       
    • Flyvende skapninger kan ikke blokkere flygende skapninger.
    •  
           
  2.  
  3.             2      Forstå hva som er "første streik". Første streik er et begrep som brukes når man angriper. Når et skapning angriper og en spiller velger å forsvare seg med en blokkering, sammenligner du styrken og motstanden til skapningene. Styrken til den ene er sammenlignet med motstanden til den andre, og omvendt.  
       
    • Vanligvis blir skaden behandlet samtidig. Hvis angriperens styrke overstiger blokkerens motstandskraft og blokkerens styrke overstiger angriperens motstandskraft, dør begge skapninger (eller begge er mindre hvis begge er i live).
    •  
    • Men hvis en skapning har "første streik", har denne skapningen "den første streiken", så har sjansen til å beseire den andre skapningen med straffrihet. Hvis førstestreksverdenen kan drepe den forsvarende skapningen, vil den forsvarsende skapningen dø umiddelbart, selv om den ellers ville drepe den angripende skapningen også. Den angripende skapningen holder seg i live.
    •  
           
  4.  
  5.             3      Forstå hva som er "våkenhet". Alertness er evnen til å angripe uten fumling. Hvis en skapning er våken, kan den angripe uten å bli tappet. Normalt, for å kunne angripe, må du klappe din skapning.  
       
    • Alertness betyr at et skapning kan angripe og blokkere på en gang. Normalt kan et skapning som angriper ikke blokkeres til neste sving. Med våkenhet kan en skapning angripe og blokkere fordi den ikke er tappet.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Forstå "hastverk". Haste er evnen til å spille en skapning og å klappe og angripe den samme svingen. Vanligvis må skapninger vente en tur til de kan bli tappet og angrepet. Dette kalles "distribusjonsforsinkelse". Innsettingsforsinkelse gjelder ikke for skapninger i en hast.        
  8.  
  9.             5      Forstå hva "tramping" er. Trampe er evnen til en skapning til å håndtere skade mot motstanderen, selv om den er blokkert før en forsvarsende skapning. Normalt, når et skapning er blokkert, behandler det bare skader på det blokkerende skapningen. Med Trampe trekkes forskjellen mellom kraften til den angripende skapningen og den forsvarsende skapelsens motstandskraft direkte fra motstanderen.  
       For eksempel, et Kavu Mauler-angrep og en Bonethorn Valesk bestemmer seg for å blokkere. Kavu har 4/4 med trampling, Valesk 4/2. Kavu treffer Valesk med 4 og Valesk returnerer 4 skader på Kavu. Begge skapningene dør, men kavu kan gjøre ytterligere 2 skader mot motstanderen. Hvorfor? Fordi motstanden til Valesk er bare 2 og Mauler har Trample, noe som betyr at 2 av hans 4 skader peker mot Valesk og 2 til motstanderen.  
           
  10.  
  11.             6      Forstå hva som er "irreality". Irreality er et skapnings evne: En skapning med unreality kan bare blokkeres av en annen skapning med unreality. Hvis et skapning angriper med unreality og motstanderen ikke har noe skapning med unreality å blokkere, kan angrepet ikke blokkeres.        
  12.  
  13.             7      Forstå hva "infisere" er. Infect skader skapninger i form av -1 / -1 tokens og spillere i form av gift tellere i stedet for normal skade. Disse -1 / -1 tellere er permanente, i motsetning til skade som utløper i enden av en tur, med mindre det var dødelig på skapningen.  
       
    • Anta at "Praetorens hånd" angrep og Kresh Bloodbraided blokker. Hånden har Infect, som betyr at den tar skade i form av -1 / -1-merker. Hånden gir Kresh et tre -1 / -1 -merke til Kresh og dreper Kresh. Kresh gjør 3 skader på hånden og dreper hånden.
    •  
    • Hvis Kresh var en 4/4, i stedet for en 3/3, ville de tre -1 / -1 tellerne ha permanent effekt på styrken og motstanden, noe som gjør ham til 1/1.
    •  
           
  14.  
             

Tips .

      

                 
Hobbyer populær:
Sy på en applikasjon.

Tegn Disney tegn.

Tegn tegn fra Super Mario.

Oppbevar fotografier.

Tegn en dyrecelle.

Lag en dyne med en vanlig symaskin.

Lag et mannequinhodet.

Lag en lommebok ut av papir.

Gravering av tre.

Act eller Truth play.

Lag en mobil i form av et solsystem.

Jacks play.

Fargestoff og klær deg selv.

Få sannhetsmasken i legenden om Zelda Ocarina of Time.

Nivå raskt i Call of Duty Black Ops.

Tegning for barn.

Trykk på blomster og blader.

Tverrstykket.

Dyr en fjellkite i DragonVale.

Ta gode bilder med kameratelefoner.

Sy en kjole fra et pute deksel.