Home \ Hobbyer
 

En verden av fangehuller.

 

Dungeons & amp; Dragons er et flott spill - hvis du vet hvordan du skal spille det riktig. Som Dungeon Master (DM) er du alene ansvarlig for hva dine medspillere møter på reisen. Selvfølgelig vil du finne det veldig vanskelig å lede et spill som foregår i en fantasiverden, med mindre du tidligere har uttalt en slik fantasiverden. Så her er noen tips for deg om hvordan verden kan se ut.

              

Fremgangsmåte .

    

     Lag en verden i Dungeons and Dragons  ,

    
     
  1.            1      Få regelbøkene. Du bør ikke begynne å spille uten å ha minst de tre grunnleggende reglene (D & D Monster Manual, Players Guide og Instructor Manual). Det kan virke overflødig å nevne dette, men ingen tvil om at noen vil lese denne artikkelen på et tidspunkt, hvem vil gjerne spille D & D, men har ennå ikke bøkene. Seriøst, for ditt eget gode og for medspillerne dine, få hvert utgave av de tre bøkene. Du kan tro at System Reference Document (SRD) er tilstrekkelig, men du vil snart innse at du ikke kan gå gjennom det raskt nok og sakte spillet unødvendig.        
  2.  
  3.             2      Les spillmesterhåndboken. "Kapittel 5: Kampanjer" beskriver hvordan du lager en kampanje og et helt univers (i versjon 3.5). Der finner du mer informasjon om de tekniske aspektene du bør ta hensyn til. Denne artikkelen handler mer om de subjektive elementene. Du bør lese dette kapitlet før du begynner.       
  4.  
  5.             3      Match dine spillere. Spillelederens jobb, for å si det enkelt, er å sørge for at spillerne har så mye moro som mulig. Selvfølgelig er dette enklest hvis du kjenner spillerne dine og vet hva de nyter, eller kanskje ikke, det de finner kult, hva de er redde for, og så videre. Deretter kan du lage akkurat den verden som vil imponere deg mest. For eksempel, hvis en av spillerne er en ivrig idrettsutøver, kan det være en morsom fantasjesport i spillverdenen din. Hvis du har en hobby arkeolog i gruppen, gi ham noen gamle ruiner å utforske. Velg elementene i innstillingene dine klokt, de gode gutta, de gutta, de rare gutta, alt du kan gjøre for å matche dine interesser.       
  6.  
  7.             4      Bestem om du foretrekker å bygge historien din innvendig eller utvendig. Hvordan vil du opprette kampanjen din? Begynner historien din i en liten landsby i slutten av verden, eller vil du vise spillerne hele universet nå? Inside-out betyr at du først gir detaljer om gruppens umiddelbare miljø, etter behov eller opplevd av tegnene, og gradvis øker kunnskapen om deres verden. På den annen side betyr "ute-i" at du begynner med en oversikt over hele universet og deretter sakte zoomer inn på et bestemt sted, og dermed bringe kontinentet, regionen eller området du besøker i livet fylt. Hver metode har sine fordeler og ulemper. Du trenger å vite hva som er best for deg og hvor mye tid du har til å forberede. 
       
    • Hvis du starter på et lavt nivå, er innvendig veldig bra fordi karakterene dine ikke kommer til å gå ut av veien uansett. Så du kan gradvis øke den registrerte verden, akkurat som spillerne oppdager det for seg selv. På denne måten har du også mulighet til å identifisere og rette visse feil du har gjort under planleggingen av verden på et tidlig stadium.
    •  
    • Hvis du begynner å spille på et høyere nivå, spesielt en der noen av spillerne kan teleportere, må du være forberedt på alt . En slik kampanje krever intensiv forberedelse. På de høye nivåene trenger spillerne en komplett verden å spille på.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Gi din verden (og dine spillere) detaljer. Jo mer detaljert du jobber med din verden, desto mer vil spillerne ha glede av å samhandle med den. Troverdighet oppstår gjennom oppmerksomhet på detaljer. Men det betyr også at du på dette punktet må begynne å ta notater og opprette et register. Tegn kort eller skisser dem i det minste. Lag lister over grunnleggende informasjon om byer og ikke-spillere (NPC). 
       
    • Alt har sine grenser. Det vil bare irritere spillerne hvis du beskriver hver eneste person som møter gruppen din i ti minutter. Selvfølgelig gjør noen få karaktertrekk hvert møte med en ny person mer interessant, men ekstravagante beskrivelser bør være reservert for de som er veldig viktige for kampanjen din.
    •  
           
  10.  
  11.             6      Nå kan du begynne å designe kampanjen. Gratulerer, du har skapt en verden for din Dungeons and Dragons kampanje. Nå er alt du trenger å gjøre, og sørg for at kampanjen passer godt inn i denne verden, slik at spillerne virkelig har noe å gjøre. Så ikke tenk på å fortelle spillerne dine, "Så, vel, her er din verden. Nei, dessverre har jeg ikke noe eventyr for deg, se hva du gjør med det. "Du er spillmesteren, så gi gruppen din en historie. Hei, med etableringen av din verden har du allerede halvparten av arbeidet bak deg!       
  12.  
  13.             7      Først av alt må du gi spillerne en grunn til at de er en gruppe. Kanskje de har vært venner siden barndommen. Eller det kan være at de alle ble ansatt av en og samme mystiske klient for å oppfylle en oppgave som krever mer enn én person. Vær kreativ - hvis spillerne dine ikke bare er blodige nybegynnere, er den gamle mannen på gaten, som snakkes om en verdifull skatt i Goblin Cave, en helt utmattet kliché. I utgangspunktet er det ingenting galt med å få spillerne til å utforske en Goblin Cave, men du bør gjøre hele eventyret litt mer interessant. Tenk deg at arbeiderne i et gruveselskap ble angrepet i denne hule, og nå vil eier av gruveselskapet ha sitt verktøy og selvfølgelig de fangne ​​arbeidstakere.       
  14.  
  15.             8      Du vil ikke ha mye valg, men å bruke første nivå monstre som alle bruker. Men det spiller ingen rolle. Til syvende og sist er det fargene som bestemmer kvaliteten. Ikke bare slippe ut en horde av voldsomme sverd-wielding goblins på spillerne dine, ledet av en større goblin med et enda større sverd. I stedet utstyre dine goblins med forskjellige klasser og nivåer, la deres ledere være kloster eller tyver, bekjempe resten med interessante våpen og en gjenkjennelig strategi, samt varierte våpen - spyd (som gir dem rekkevidde), garn, gryter med kokende vann og lignende Ting som passer for nivået av spillerne dine.       
  16.  
  17.             9      Guide spillerne dine tidlig på eventyret eller hele kampanjen. For rollespillere er det ikke noe verre enn å vandre målløst rundt i området på jakt etter en jobb. Vel, kanskje dette gruveselskapet er ikke bare et enkelt gruveselskap, men et hemmelig utgravingshold som har blitt bestilt av et nærliggende rike for å finne en kraftig gjenstand som angivelig er skjult i nærheten. Det kan være bevis i Goblin-hulen at de ble ansatt av sjefen til et nærliggende orkestergruppe for gradvis å invadere de omkringliggende landsbyene, og gruven var bare begynnelsen. Vær kreativ! Kampanjen bør allerede peke i en klar retning før du selv fullfører det første eventyret. Det er også en god ide å introdusere og introdusere motstandere på lave nivåer, som spillerne din kun vil møte på middels eller høyt nivå. Så, hvis du sikter på å få spillerne på nivå 20 til å spille Baron Von-Whoopass på hans flygende piratskip, så har han lov til å dukke opp nå, brenne ned noen landsbyer og hint at han leter etter mages som samtidig har erfaring med treverket.                 
  18.  
             

Tips .

                  

Advarsler .

                  

Hva du trenger .

             
Hobbyer populær:
Spill dart.

Identifiser Murano glass.

Få fluer i Pokemon Fire Red.

Grind en meisel.

Vis en lotusblomst.

Lag en bilderamme.

Yahtzee spiller.

Lag Betperlen.

Lag månesand.

Lag en Wordle.

Bygg et modellskip.

Gjenoppretter skinn.

Lag saltdeig.

Dyr en fjellkite i DragonVale.

Bygg en sterk katapult.

Ferb Fletcher fra Phineas og Ferb tegning.

Lag perle gardiner.

Lag en fotball ut av papir.

Lag en Star Wars film.

Spill loppe.

Hvordan lage Glibber med sjampo.